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國內的游戲行業(yè)專(zhuān)利布局現狀分析:海外布局也要盡早

發(fā)布網(wǎng)站:轉載     發(fā)布日期: 2020-09-14 10:08:09     

《游戲行業(yè)專(zhuān)利分析報告》研究分析了近20年內在中國地區申請的與游戲行業(yè)相關(guān)的專(zhuān)利數據,從專(zhuān)利角度對游戲行業(yè)的專(zhuān)利申請策略、布局現狀、典型案例幾方面進(jìn)行分析論述,以了解國內游戲行業(yè)的專(zhuān)利布局現狀,為國內游戲廠(chǎng)商的專(zhuān)利布局提供借鑒。

一、分析背景

國內的游戲行業(yè)近年來(lái)呈現持續增長(cháng)的發(fā)展趨勢,據《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數據顯示,2019年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元,同比增長(cháng)7.7%,同時(shí)中國的游戲用戶(hù)規模已達6.4億,同比增長(cháng)2.5%,產(chǎn)業(yè)整體保持穩中向好、穩中有升的良好態(tài)勢。

隨著(zhù)游戲行業(yè)的發(fā)展,市場(chǎng)競爭也逐漸激烈化,業(yè)內在法律上的訴訟事件逐漸增多。近年來(lái),游戲行業(yè)的訴訟主要集中在著(zhù)作權案件、商標權案件和不正當競爭案件中,目前尚未出現進(jìn)入判決階段的專(zhuān)利訴訟案件。相比于著(zhù)作權和商標權而言,專(zhuān)利權與游戲的底層技術(shù)更加相關(guān),對游戲行業(yè)競爭和影響更為重大,在國外游戲行業(yè)中,專(zhuān)利侵權訴訟從上世紀70年代起就開(kāi)始出現,目前已成為各個(gè)游戲公司之間常見(jiàn)的競爭手段。國內的游戲行業(yè)對專(zhuān)利的重視程度也隨著(zhù)發(fā)展日漸提升,各大游戲公司近幾年已經(jīng)布局了相當數量的游戲專(zhuān)利,可預料到在未來(lái)國內游戲行業(yè)在發(fā)展到一定程度時(shí),也將會(huì )從專(zhuān)利訴訟方面展開(kāi)競爭。

本次分析工作,研究分析了近20年內在中國地區申請的與游戲行業(yè)相關(guān)的專(zhuān)利數據,從專(zhuān)利角度對游戲行業(yè)的專(zhuān)利申請策略、布局現狀、典型案例幾方面進(jìn)行分析論述,以了解國內游戲行業(yè)的專(zhuān)利布局現狀,為國內游戲廠(chǎng)商的專(zhuān)利布局提供借鑒。

二、國內游戲行業(yè)專(zhuān)利布局現狀分析

中國近年來(lái)游戲專(zhuān)利申請量也呈現快速增長(cháng)的趨勢,網(wǎng)易和騰訊是最主要的申請人,兩家公司近年來(lái)都已采用交互+算法的專(zhuān)利布局方法來(lái)保護游戲技術(shù)。

2.1 國內游戲行業(yè)整體專(zhuān)利態(tài)勢分析

2.1.1 專(zhuān)利申請趨勢

游戲行業(yè)歷經(jīng)數十年的發(fā)展,已經(jīng)積累了大量的專(zhuān)利,中國作為重要的游戲市場(chǎng),也是游戲廠(chǎng)商重要的專(zhuān)利布局地域。統計分析國內近20年來(lái)游戲行業(yè)的歷年專(zhuān)利申請數據如下圖所示,國內的游戲行業(yè)專(zhuān)利申請量呈現持續增高的趨勢,從側面反映出行業(yè)整體處于快速發(fā)展的狀態(tài)。

《游戲行業(yè)專(zhuān)利分析報告》出爐

注:由于2018年-2020年申請的專(zhuān)利目前尚未完全公開(kāi),所以該期間內的專(zhuān)利數據無(wú)法統計完整,本報告中對于2018年-2020年及以后的分析結論為預測結果。

按照專(zhuān)利申請趨勢的變化,可將國內的游戲行業(yè)發(fā)展分為如下三個(gè)階段:

2000年到2004年為行業(yè)的緩慢發(fā)展期,國內的游戲行業(yè)起步較晚,這一時(shí)期的街機和家用機市場(chǎng)受政策打擊幾乎停擺,而網(wǎng)吧在此時(shí)期逐漸興起,2000年也被稱(chēng)為中國游戲行業(yè)的網(wǎng)游元年;在該階段國內的游戲專(zhuān)利申請以國外廠(chǎng)商為主,且仍有較多專(zhuān)利涉及街機和家用機技術(shù),而前瞻性較強的部分國內廠(chǎng)商,例如騰訊,已經(jīng)在布局網(wǎng)游相關(guān)的專(zhuān)利。例如公開(kāi)號CN1990074B、名稱(chēng)為一種網(wǎng)絡(luò )游戲中的物體運動(dòng)控制方法的專(zhuān)利。

2005年到2013年為行業(yè)的平穩發(fā)展期,這一階段的國內游戲行業(yè)開(kāi)始加快發(fā)展速度,并且在2005-2007年前后出現了第一波上市熱潮,帶動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展勢頭,到了2010年前后,智能手機的普及化開(kāi)始,移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展在該時(shí)期顯露端倪;該時(shí)期國內的專(zhuān)利布局仍以國外游戲廠(chǎng)商為主,但是國外游戲廠(chǎng)商對于移動(dòng)游戲的專(zhuān)利申請量較少,而騰訊此時(shí)已經(jīng)開(kāi)始針對移動(dòng)游戲申請專(zhuān)利,例如公開(kāi)號為CN101068258B、名稱(chēng)為一種電子游戲的控制方法及控制系統的專(zhuān)利。

2014年至今為行業(yè)的高速發(fā)展期,這一時(shí)期隨著(zhù)智能手機的大范圍普及,以及手機運算性能的提高,國內的手機游戲市場(chǎng)開(kāi)始大規模增長(cháng),帶動(dòng)了游戲市場(chǎng)的整體發(fā)展,2014年中國游戲市場(chǎng)收入1144.8億元,用戶(hù)數量破5億,巨大的市場(chǎng)潛力吸引了許多國內游戲廠(chǎng)商加入戰局,2020年是國內游戲市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵一年,在疫情防控期間,游戲成為線(xiàn)下社交的重要替代之一,用戶(hù)對于線(xiàn)上娛樂(lè )的需求不斷上升,激發(fā)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展;此階段的專(zhuān)利申請量在這一階段飛速增長(cháng),申請人以國內廠(chǎng)商為主,網(wǎng)易和騰訊此時(shí)成為了國內游戲行業(yè)的兩大巨頭企業(yè),占據了專(zhuān)利申請量的半壁江山。

2.1.2 主要專(zhuān)利申請人

對國內游戲行業(yè)的各個(gè)專(zhuān)利申請人的專(zhuān)利申請量進(jìn)行統計,排名前十的游戲公司依次為:網(wǎng)易、騰訊、科樂(lè )美、微軟、索尼、阿魯策株式會(huì )社、OPPO、北京像素軟件、努比亞、金山網(wǎng)絡(luò )。

在以上十家游戲公司中:

網(wǎng)易和騰訊兩家的專(zhuān)利數量遠超其他公司,是目前國內游戲行業(yè)的兩大巨頭企業(yè);

有4家國外廠(chǎng)商上榜,分別為科樂(lè )美、微軟、索尼、阿魯策,可以看出這些國外游戲大廠(chǎng)對中國市場(chǎng)(曾經(jīng))的重視,國內游戲市場(chǎng)的競爭因這些國外廠(chǎng)商的加入也更加激烈;

有兩家公司為手機企業(yè),不是傳統意義上的游戲廠(chǎng)商,可見(jiàn)近年來(lái)由于智能手機這類(lèi)移動(dòng)終端的普及,端游對游戲市場(chǎng)的繁榮帶來(lái)了巨大影響,使得部分手機廠(chǎng)商已經(jīng)開(kāi)始投入到游戲技術(shù)的研發(fā)中。

《游戲行業(yè)專(zhuān)利分析報告》出爐

分析排名前十的游戲公司各自的專(zhuān)利申請趨勢,可看出網(wǎng)易和騰訊兩家公司的專(zhuān)利申請量都在2015年前后快速增長(cháng),這與兩家公司在2015年左右在手游市場(chǎng)的發(fā)力有關(guān),而這一時(shí)期的OPPO和努比亞也在趕上了移動(dòng)游戲發(fā)展的風(fēng)口;

四家國外廠(chǎng)商中,老牌游戲廠(chǎng)商科樂(lè )美和阿魯策的專(zhuān)利申請量都在2008年以前較多,近年來(lái)呈現逐漸降低的趨勢,側面反映了二者近年來(lái)在(電子)游戲市場(chǎng)的淡出,微軟和索尼的申請量均一直處于小幅度緩慢波動(dòng)狀態(tài),近年來(lái)的專(zhuān)利申請量并未隨著(zhù)移動(dòng)客戶(hù)端游戲的飛速發(fā)展而出現明顯上升,表明這兩家公司的國內市場(chǎng)重點(diǎn)不在移動(dòng)游戲方面。

《游戲行業(yè)專(zhuān)利分析報告》出爐

2.2 游戲行業(yè)重要企業(yè)國內專(zhuān)利布局分析

分析國內重點(diǎn)游戲公司的專(zhuān)利布局策略,本章節選取的公司為在國內專(zhuān)利申請量較多的網(wǎng)易、騰訊、科樂(lè )美三家公司,對各家公司的專(zhuān)利從人機交互、數據管理、圖像處理和游戲模式四個(gè)技術(shù)分支進(jìn)行技術(shù)梳理,統計各個(gè)游戲公司在各個(gè)技術(shù)分支的申請比重和歷年的申請趨勢變化,分析各個(gè)游戲公司的專(zhuān)利布局策略。

2.2.1 網(wǎng)易專(zhuān)利布局分析

網(wǎng)易的游戲專(zhuān)利布局時(shí)間起步較晚,從2014年開(kāi)始才申請游戲專(zhuān)利,但隨后一直保持較高的發(fā)展速度,經(jīng)過(guò)6年左右的時(shí)間已經(jīng)成為國內的游戲專(zhuān)利巨頭公司。

《游戲行業(yè)專(zhuān)利分析報告》出爐

網(wǎng)易的游戲專(zhuān)利主要布局在人機交互技術(shù)方面,其次是數據管理技術(shù)和圖像處理技術(shù),在游戲模式技術(shù)方面布局最少;分析網(wǎng)易歷年的專(zhuān)利申請態(tài)勢可知,人機交互技術(shù)一直是網(wǎng)易的游戲專(zhuān)利布局重點(diǎn),每年都會(huì )在該技術(shù)上布局大量專(zhuān)利,而近年來(lái)對于數據管理方面的技術(shù)的專(zhuān)利布局量開(kāi)始增多,表明網(wǎng)易近年來(lái)開(kāi)始加強對游戲中的算法技術(shù)的專(zhuān)利保護,也從側面反映出網(wǎng)易在游戲行業(yè)的研發(fā)實(shí)力在逐漸增強。

2.2.2 騰訊專(zhuān)利布局分析

分析騰訊的游戲布局現狀可知,騰訊的游戲專(zhuān)利布局從2005年開(kāi)始起步,其專(zhuān)利保護意識在國內游戲廠(chǎng)商內較為領(lǐng)先,2015年申請量呈現爆發(fā)式增長(cháng),至今也已發(fā)展成為國內的巨頭公司。

《游戲行業(yè)專(zhuān)利分析報告》出爐

騰訊的游戲專(zhuān)利主要集中在人機交互技術(shù)和數據管理技術(shù)兩大方面,分析騰訊歷年的專(zhuān)利申請態(tài)勢可知,騰訊在2015年之前的專(zhuān)利中以人機交互技術(shù)為主,而在2015年之后開(kāi)始逐步提高數據管理技術(shù)方面的專(zhuān)利申請量,可見(jiàn)騰訊近年來(lái)的游戲專(zhuān)利布局策略與網(wǎng)易類(lèi)似,同樣是采用人機交互+算法專(zhuān)利的模式來(lái)保護游戲技術(shù)。

對騰訊的《王者榮耀》的專(zhuān)利布局路線(xiàn)進(jìn)行分析,可看出騰訊的游戲專(zhuān)利布局策略的變化,在2015年游戲上線(xiàn)之前,騰訊申請了較多涉及到游戲操作的人機交互類(lèi)專(zhuān)利,及時(shí)對游戲的操作方法進(jìn)行保護;而在2016年,隨著(zhù)游戲的更新,騰訊的專(zhuān)利布局也在及時(shí)跟進(jìn),對于《王者榮耀》當時(shí)上線(xiàn)的迷霧模式又申請了游戲圖像折疊和顯示機制的專(zhuān)利,對于快捷導入出裝推薦申請了人機交互和數據管理兩方面的專(zhuān)利,在2017年,隨著(zhù)《王者榮耀》游戲直播的火爆,騰訊又對觀(guān)戰模式的優(yōu)化方案申請了專(zhuān)利。

從《王者榮耀》的專(zhuān)利布局路線(xiàn)可以看出,騰訊對于游戲的專(zhuān)利布局策略基本為:

在游戲上線(xiàn)前,優(yōu)先對游戲操作類(lèi)可見(jiàn)性較強的技術(shù)布局專(zhuān)利;

隨著(zhù)游戲的更新,對新上線(xiàn)的功能及時(shí)跟進(jìn)專(zhuān)利布局;

從游戲的外圍功能入手布局專(zhuān)利,對游戲本身進(jìn)行包圍保護。

該專(zhuān)利布局策略對于生命周期較長(cháng)的游戲可做到較為全面的專(zhuān)利保護,值得國內其他游戲廠(chǎng)商進(jìn)行借鑒。

《游戲行業(yè)專(zhuān)利分析報告》出爐

2.2.3 科樂(lè )美專(zhuān)利布局分析

在國內布局專(zhuān)利的外國游戲廠(chǎng)商中,科樂(lè )美的專(zhuān)利數量目前最多,科樂(lè )美也是較早在中國成立分公司的外國游戲廠(chǎng)商(2000年成立上海分公司),可見(jiàn)科樂(lè )美對中國游戲市場(chǎng)的重視,但是從2007年開(kāi)始,科樂(lè )美在國內的專(zhuān)利申請數量急劇下降,其原因在于科樂(lè )美近年來(lái)的業(yè)務(wù)重心已經(jīng)轉向地產(chǎn)行業(yè),已經(jīng)失去了曾經(jīng)的游戲行業(yè)巨頭地位。

《游戲行業(yè)專(zhuān)利分析報告》出爐

科樂(lè )美在國內布局的專(zhuān)利中,絕大部分為涉及到人機交互技術(shù)的專(zhuān)利,尤其是從2012年開(kāi)始,科樂(lè )美在中國申請的專(zhuān)利幾乎全部為人機交互技術(shù)專(zhuān)利,這方面的專(zhuān)利由于便于取證,最有利于進(jìn)行專(zhuān)利訴訟,成為了科樂(lè )美在海外專(zhuān)利布局的首選。

對于國內游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),在專(zhuān)利海外布局時(shí)應當借鑒該布局策略,優(yōu)先將涉及到人機交互技術(shù)的專(zhuān)利布局到海外,以便于后續訴訟過(guò)程中的取證。

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